På hvilken måte kan en digital løsning gjøre inspirasjon og aktivitet enklere?

Søknadssammendrag

Bakgrunn for prosjektet/tiltaket

Dagens barn og unge står overfor en bekymringsfull trend: synkende fysisk aktivitet og økende skjermtid. I «folkehelserapporten» (FHI) leser vi at kun 51% av gutter og 40% av jenter på 15 år når anbefalingen om 60 minutter daglig aktivitet. NINA dokumenterer også at barns utelek har falt med 35% siden 2005. Paradoksalt nok viser forskning fra NTNU at digitale verktøy, som ofte beskyldes for inaktivitet, kan være nøkkelen til å snu trenden. Studien viser at målrettede digitale løsninger kan øke unges aktivitetsnivå med opptil 20%, særlig ved bruk av sosiale elementer og spillmekanismer. BUA, med sitt samfunnsoppdrag om å gjøre det enklere for barn og unge å være aktive, er i en unik posisjon til å påvirke denne utviklingen. Ingen andre når så bredt ut med gratis aktivitetsutstyr. Forprosjektet vil utforske hvordan en digital plattform kan gjøre det enklere og mer motiverende å være aktiv. Målgruppen er barn og unge (9-18 år). Løsningen vil: – Foreslå aktiviteter basert på tilgjengelig utstyr, vær og interesser – Bruke spillmekanismer for å motivere til aktivitet og sosial deltakelse i lek og aktivitet – Forenkle prosessen med å finne og låne riktig utstyr Målet er å øke andelen aktive unge med 15% i testområdene, målt gjennom utlånsfrekvens og selvrapportert aktivitetsnivå.

Aktivitet/tiltak/metode

Vi ønsker nå å gjennomføre et forprosjektet for å utvikle og teste en digital løsning gjennom fire definerte faser, forankret i dokumentert beste praksis fra NTNU’s forskning på digital atferdsendring: Innsiktsfase: – Dybdeintervjuer med 20 barn/unge og deres foresatte – Workshops med BUA-ansatte og aktivitetsledere – Analyse av eksisterende utlånsdata og aktivitetsmønstre – Kartlegging av spesifikke barrierer for aktivitet Konseptutvikling: – Design av digital prototype med fokus på: – Personaliserte aktivitetsforslag basert på vær, sesong og tilgjengelig utstyr – Spillmekanismer som «achievements» for å prøve nye aktiviteter – Sosial deling og gruppeaktiviteter – Enkle instruksjonsvideoer for utstyr og aktiviteter – Sømløs integrasjon med BUAs utlånssystem Testing: – Pilottest med 30 brukere i alderen 9-18 år – A/B-testing av ulike motivasjonsmekanismer – Brukeropplevelsestesting og observasjon – Iterative forbedringer basert på tilbakemeldinger Målgrupper: – Primær: Barn/unge 9-18 år, med særlig fokus på mindre aktive – Sekundær: Foreldre og foresatte som tilretteleggere Evaluering/måloppnåelse: Kvantitative mål: – 15% økning i utlånsfrekvens – 20% økning i nye aktiviteter prøvd Kvalitative mål: – Brukertilfredshet gjennom intervjuer – Opplevd mestring og motivasjon – Endring i holdning til fysisk aktivitet Sikkerhet og personvern: – Følger GDPR og Datatilsynets retningslinjer for barn/unge – Anonymisering av brukerdata – Foreldregodkjenning for barn under 13 år – Ingen lagring av lokaliseringsdata – Trygge rammer for sosial interaksjon Forventede utfordringer: 1. Digital tilgjengelighet: Løses gjennom støtte for eldre enheter og offline-funksjonalitet 2. Vedvarende engasjement: Adresseres via dokumenterte spillmekanismer og sosiale funksjoner 3. Personvern: Dedikert personvernarkitekt i utviklingsteamet Prosjektet vil kontinuerlig dokumentere læring og innsikt for å sikre kunnskapsoverføring til et fremtidig hovedprosjekt hvor løsningen implementeres.

Antall deltakere

30

Forventet virkning av aktiviteten/tiltaket

Forprosjektet forventes å gi målbare positive virkninger på flere nivåer. På kort sikt (3-4 måneder) vil prosjektet gi verdifull innsikt i hvordan digitale verktøy best kan motivere unge til økt aktivitet. Vi vil få dokumentert forståelse av målgruppens barrierer og motivasjonsfaktorer, samt et validert konsept for digital løsning basert på faktiske brukerbehov. Gjennom prosjektet vil vi etablere en testgruppe på 30 unge som kan gi innspill, og styrke samarbeidet mellom BUA og partnere som DNT og Ungdom og Fritid ved å samle oss rundt en løsning som øker aktivitetsnivået og oppfordrer unge til å være aktive ute. Ved videre utvikling og implementering over 1-2 år vil forprosjektet muliggjøre 15-20% økt aktivitetsnivå, basert på NTNU’s forskningsresultater. Vi vil utvikle en digital aktivitetshub der BUAs tilbud kobles med lokale aktivitetsmuligheter, værmeldinger, partnertilbud og sesongrelevante forslag. Dette gjør det enkelt å finne alt fra utstyr og aktivitetspartnere til instruksjonsvideoer. Løsningen vil senke terskelen for å prøve aktiviteter, spesielt for mindre aktive grupper. På lengre sikt (5-25 år) kan prosjektet bidra til å redusere de 1200 årlige førtidspensjoneringer som skyldes inaktivitet (SDU.dk). Det vil være del av løsningen for å realisere velferdsgevinsten på 239 milliarder kroner årlig hvis hele Norge oppfylte aktivitetsanbefalingene (FHI). Videre kan det bidra til reduksjon i samfunnskostnader knyttet til psykisk helse, som ifølge Helsedirektoratet utgjør omkring 80 milliarder årlig. Forprosjektets effekter vil dokumenteres gjennom systematisk testing med målgruppen, prototypeevaluering og analyse av bruksmønstre i testperioden. Dette skaper et solid fundament for senere implementering av en fullverdig løsning som kan skaleres nasjonalt.

Plan for gjennomføring

Prosjektet gjennomføres over 16 uker med tydelig ansvarsdeling mellom BUA og Norse Digital. Norse Digital har prosjektlederansvar, mens BUA sikrer faglig kvalitet og tilgang til testbrukere. Januar 2025 (Uke 1-4): Oppstart og innsikt Ansvar: Norse Digital og BUA i fellesskap Oppstartsmøte med etablering av prosjektrutiner Rekruttering av brukermedvirkere gjennom BUAs nettverk Dybdeintervjuer med 20 ungdommer og 10 foresatte Workshop med BUA-ansatte for kartlegging av prosesser Milepæl: Innsiktsrapport med brukerreiser og behov (uke 4) Februar 2025 (Uke 5-8): Konseptutvikling Ansvar: Norse Digital med ukentlige innspill fra BUA Design av brukergrensesnitt og interaksjonsflyt Testing av ulike motivasjonsmekanismer Utvikling av klikkbar prototype Milepæl: Første versjon av prototype klar for testing (uke 8) Mars 2025 (Uke 9-12): Testing og iterasjon Ansvar: Norse Digital leder testing, BUA rekrutterer testbrukere Brukertesting med 30 ungdommer Evt. fokusgruppeintervjuer med foreldre Kontinuerlig forbedring basert på tilbakemeldinger Milepæl: Prototype V2 med implementerte forbedringer (uke 12) Mars/April 2025 (Uke 13-16): Evaluering og dokumentasjon Ansvar: Norse Digital og BUA i fellesskap Analyse av testresultater Dokumentasjon av tekniske spesifikasjoner Utarbeiding av plan for fullskala utvikling Sluttrapport med anbefalinger og estimat Milepæl: Presentasjon av resultater og veien videre (uke 16) Prosjektledelse gjennom hele perioden: Ukentlige statusmøter mellom Norse Digital og BUA Månedlige styringsgruppemøter Løpende kvalitetssikring av leveranser Kontinuerlig brukermedvirkning gjennom testpanel

Prosjektleder

Daniel Carl Wilhelm Bäckström

Detaljer
Program
Helse
Prosjektnavn
På hvilken måte kan en digital løsning gjøre inspirasjon og aktivitet enklere?
Organisasjon
BUA
Beløp Bevilget
2025: kr 390 000
Startdato
22.01.2025
Sluttdato
14.05.2025
Status
Under gjennomføring