SkjermSprek – et verktøy for mindre skjermtid og mer fysisk aktivitet

I samarbeid med

Søknadssammendrag

Bakgrunn for prosjektet/tiltaket

1. Norske 9-åringer: 64% av jenter / 81% av gutter når anbefalingen for fysisk aktivitet. Ved 15 år, 40% og 51% (Steene-Johannessen et al. 2019). Fysisk aktivitet kan bidra til å forebygge/behandle psykiske og somatiske sykdommer, som depresjon, angst og hjertekarsykdommer (Pedersen & Saltin, 2015). Blant unge bidrar fysisk aktivitet til å øke kondisjon, kognisjon, skoleprestasjoner, mental helse, m.m. (WHO Guidelines on Physical Activity and Sedentary Behaviour, 2020). 2. Én metaanalyse viser korrelasjoner med skjermtid og internaliserende og eksternaliserende vansker hos barn <12 år (Eirich et al. 2022). En annen indikasjoner på at overdreven skjermtid er assosiert med psykiske plager hos ungdom (Santos et al. 2023). 3. En metaanalyse (6-19-åringer) viser klar sammenheng i tilgang til skjerm ved leggetid og for lite søvn, redusert søvnkvalitet & økt søvnighet på dagtid (Carter et al. 2016). Reduksjon av skjermbruk om kvelden hos ungdom er assosiert med økt søvnlengde & våkenhet på dagtid (Perrault et al. 2019) Søvn og mental helse henger sammen. 4. I norske familier er barnas skjermtid en stor konfliktkilde. (Elvestad et al. 2021; Medietilsynet 2023). Skjermtid er også en av de største og mest diskuterte bekymringene hos foreldre (Elvestad et al. 2021). For mål, se 1.2.1.

Aktivitet/tiltak/metode

Målgruppe 3./4. klassinger (3 grupper à ca. 20) – Vestland (bygd) + Oslo/Viken (by) + Agder (småby). Foresatte (3 x ca. 20) (Andre familier som har meldt sin interesse.) Mål Utvikle en tidslommebok-app. Ved tomt for tid låses skjermen og du får ikke brukt mobilen o.a. enheter. For å låse opp må du tjene ny tid. Dette gjøres med fysisk aktivitet. Vi måler denne vha. en algoritme knyttet til pulsen din via armbånd/klokke, i fravær av dette, vha. skritteller på telefon. Jo høyere puls du har og jo lengre aktiv, jo lengre kan du bruke skjermen(e) din(e). Vi bruker GPS for å se hvor aktivitet skjer. Skjer den ute tjener du ekstra pga. dokumenterte helseeffekter av naturnærvær (Dragland, 2018). Bruker du skjerm på kveld, er det «dyrere» enn på dagen (pga. søvn). Vi legger WHO o.l. anbefalinger som daglige maksgrenser for skjermtid basert på alder. Målet er en app til selvhjelp for balanse skjerm/inne & fysisk aktivitet/ute. Aktivitet Rekruttere deltakere og opprette referansegruppe Samtaler med + datalogging av deltakere + foresatte for å «bli kjent» ihht. Value Proposition Canvas & persona-metodikk. Utvikle app: iterativt teste ut og utvikle app ut fra kvantitative data og jevnlige møtepunkter med deltakere, referansegruppe, Mental Helse, Barnevakten.no Evaluering Evaluering Vi kjører en pre- og post-test som måler skjermtid, puls, søvn og bevegelsesmønster vha. sensorer for å se om vi har fått ned skjermtid og opp fysisk aktivitet. Vi vil også underveis og i sluttsamtaler med deltakere få deres erfaringer på prosjektet og appdesignen. Etikk Aktivitetene er dagligdagse og ansees som trygge. Vi samler mye persondata og må sikre et godt personvern. Studio X har tidligere utviklet Norsk Helseportal med svært strenge sikkerhetskrav og håndterer dette. Utfordringer Vi er ikke garantert å finne representative deltakergrupper og få rekruttert nok deltakere, men forventer å få dette til vha. kontakt med skoler, frivillige org. osv. Grad av finansiering avgjør omfang.

Antall deltakere

120

Forventet virkning av aktiviteten/tiltaket

Vi håper at prosjektet vil bedre forholdet mellom stillesitting & skjerm og fysisk aktivitet & tid utendørs. Vi forventer å se en økning i tid med høy puls og en reduksjon i skjermbruk på kveld. Dette forventer vi generelt for alle involverte deltakere. (Unntatt foresatte). Som følge av alt dette forventer vi at deltakerne har en positiv utvikling i både fysisk kondisjon, søvnmønster og mental helse. Vi forventer at deltakernes refleksjonsnivå og kunnskap rundt helse og stillesitting/inneliv/skjerm og fysisk aktivitet og utendørsliv vil øke signifikant. Vi forventer at ved vellykket implementering av appen vil diskusjonen rundt skjermtid bli roligere i de familiene som deltar og at skjermtid vil bli et mindre problematisk tema for barn og voksne. Følgelig forventer vi at det vil bli et bedre psykososialt miljø som bedre fremmer levekår og livskvalitet i disse familiene. Basert på alle enkelteffektene over forventer vi at deltakerne vil få bedre fysisk og mental helse med potensielt langvarige virkninger i den grad adferden opprettholdes over tid. Siden deltakergruppene er designet for å være «proof of concept»-grupper, forventer vi at de positive effektene over er overførbare til tilsvarende aldersgrupper som ikke er med i prosjektet, men som vi ønsker gi tilgang til appen på det åpne markedet kort tid etter prosjektperioden er ferdig. Trolig også for nærliggende aldersgrupper. Dette involverer flere hundre tusen personer i Norge og mange millioner på verdensbasis. Vi forventer følgelig at appen vil kunne gi et betydelig folkehelsebidrag både nasjonalt og globalt, innen både fysisk og mental helse og at dette er sannsynliggjort gjennom dokumenterbare data fra dette prosjektet når det er ferdig.

Plan for gjennomføring

#. Aktivitet. Beskrivelse. Ansvarlig. Frist (mnd.). Studio X = SX Mental Helse = MH Finansiering, se 3.3.2. Opprettelse av referansegruppe med MH+3-4 representanter for målgruppen. C3. Sept/Okt. Rekruttering av deltakere. Fullfinansiert: 1 gruppe fra hver av Agder, Vestland og Oslo/Viken + ev. «private» frivillige. Minsteløsning: 1 gruppe à 20 (m/+20 foresatte) fra ett sted. C3. Sept/Okt. Fullfinansiert: Utvikle kode som kan logge skjermtid på mobil, samt puls/PAI, søvn og GPS-forflytning mot integrert pulsklokke. SX. Nov. (Minsteløsning: ikke PAI, men pulskode vi lager selv; ikke GPS-tracking). Fullfinansiert: Utvikle Chromecast-kode som kan logge skjermtid på TV i tillegg. Kanskje også app for nettbrett. SX. Nov. Deltakere bruker utstyret i 2 uker. SX. Nov. Analyse av sensoriske data. HiØ+C3 m/SX. Nov. Intervju á 1 t pr. deltaker/foresatt for å bli kjent, lære hvordan deltakernes hverdag ser ut, samt refleksjon/erfaring fra pre-test. Påfølgende analyse av intervju. (=Pre-test). HiØ+C3. Nov-Des. Workshop – starte utvikle app basert på intervju+data+innspill fra referansegruppe + rådgivere. SX+C3. Des. Lansering av prototype til deltakere. Deltakere tester ut i flere runder med bruk, tilbakemeldinger/intervju, samt sensorisk datafangst og analyse. Gjentatte workshops m/innspill fra referansegruppe + rådgivere. Forbedring av app, nye looper med bruk/uttesting, innspill og workshops. SX + C3. Feb-Apr. Intervju alle deltakere á 1 t. Analyse. (Post-test) HiØ+C3. Apr. Analyse av sensoriske data fra siste runde med bruk. HiØ+C3. Mai. Sammenligne/analyse pre- og post-test. HiØ+C3. Mai. Brukt utstyr tilbys solgt til deltakere + tilbud om abo. på prototype-app. C3. Mai. Sluttrapport + økonomi skrives. Forskningsdata deles. C3 leder/SX/HiØ/MH. Juni

Prosjektleder

Kristoffer Løset Øpstad

Detaljer
Program
Helse
Prosjektnavn
SkjermSprek – et verktøy for mindre skjermtid og mer fysisk aktivitet
Organisasjon
Mental Helse
Beløp Bevilget
2023: kr 228 000, 2024: kr 172 000
Startdato
18.09.2023
Sluttdato
31.05.2025
Status
Under gjennomføring