Navn: Truls Sveløkken Johansen
Alder: 35 år
Stilling: PhD-stipendiat
Arbeidssted: Sunnaas Sykehus/OsloMet
Bakgrunn: Ergoterapi, MPhil
– Prosjektet skal undersøke om Virtual Reality (VR) kan benyttes innen kognitiv rehabilitering.
– Vi tar mål om å undersøke om VR har effekt på kognitive funksjoner og om den mulige effekten kan gi bedre hverdagsfungering. I tillegg skal vi undersøke i hvilken grad personer med ervervet hjerneskade tolererer og aksepterer bruk av VR som metode. Prosjektet skal benytte både kvantitative og kvalitative metoder.
Hvorfor er dette viktig?
– VR blir allerede benyttet inne rehabilitering, og det er stor optimisme knyttet til VR som metode for kognitiv trening. Dette til tross for at det er lite evidens for effekt og spesielt lite om i hvilken grad det kan gi effekter i hverdagsfungering.
– Per nå finnes det ingen retningslinjer for bruk av VR i rehabilitering og det er ikke kjent om personer med ervervet hjerneskade tolerer VR og hvor lenge de har kapasitet til å trene med det.
– Mange pasienter etterspør aktiviteter eller treningsmetoder de kan benytte hjemme for å trene kognitiv funksjon, og per i dag er det svært få evidensbaserte treningsmetoder som vi kan tilby. Dersom det viser seg at VR har effekt kan dette fylle et behov som er ytret fra mange pasienter.
Virtual reality
- Virtual reality (VR) eller virtuell virkelighet er teknologi som lar brukeren omsluttes av og interagere med en kunstig verden.
- Gjennom denne teknologien utfordres brukerens syn, hørsel, taktil- og vestibularsans, som gjør at den virtuelle verden kan oppleves lik den virkelige verden.
Hva ønsker dere å finne ut?
– Vi ønsker å finne ut om optimismen knyttet til VR er begrunnet, om VR kan være en måte å trene kognitive funksjoner og om denne effekten kan gi bedre hverdagsfungering.
Hvordan skal prosjektet gjennomføres? Har dere en tidsplan?
– Prosjektet vil være en randomisert kontrollert studie som skal inkludere 100 deltakere. 20 av disse vil bli valgt ut til å delta i to fokusgruppeintervjuer for å få mer dybdeforståelse om bruk av VR som treningsmetode. Prosjektet begynner inkludering høsten 2022, og har en plan om å være ferdig med datainnsamling i starten av 2024.
Hypoteser
- Er det å spille et kommersielt VR spill en effektiv metode for kognitiv trening for prosesseringshastighet, vedvarende oppmerksomhet og arbeidsminne sammenlignet med tradisjonell behandling?
- Kan de eventuelle effektene av VR generaliseres til hverdagslige aktiviteter?
- Hvordan opplever personer med ervervet hjerneskade å benytte VR som treningsmetode? Er treningen motiverende og i hvilken grad opplever de noen uønskede hendelser?
Hvem har tatt initiativ til prosjektet, og hvem er involvert?
Prosjekt-medarbeidere
- Fra Sunnaas:
- Marianne Løvstad, PhD, Fagsjef nevropsykologi
- Sveinung Tornås, PhD, Innovasjonsdirektør
- Martin Matre, PhD-kandidat, nevropsykolog
- Truls Johansen, PhD-kandidat og ergoterapeut
- Fra OsloMet:
Anne Lund, Professor i Ergoterapi
Unni Sveen, Professor i Ergoterapi - I tillegg er det knyttet en rekke internasjonale samarbeidspartnere
– Prosjektet er initiert av Sunnaas Sykehus og av prosjektmedarbeiderne selv.
Stiftelsen Dam stiller krav om brukermedvirkning. Hvordan er det ivaretatt i dette prosjektet?
– Prosjektet har et samarbeid med Personskadeforbundet og har brukerrepresentanter med fra organisasjonen. I tillegg har prosjektet underveis i utviklingen hatt flere møter med brukerrepresentanter ved Sunnaas sykehus hvor brukerne har kunnet gi tilbakemeldinger om prosjektet.
Er det noe annet som er viktig for deg å formidle om ditt prosjekt?
– Prosjektet er et tilsvar til mange konklusjoner i oppsummeringsartikler som har satt fokus på et behov for større studier med høyere metodisk kvalitet enn det som finnes i fagfeltet per i dag. I tillegg er den kvalitative delen av prosjektet nybrottsarbeid da det per i dag finnes svært få kvalitative studier om VR i rehabilitering.
Søknadssammendrag
Hvert år rammes 22 000 mennesker i Norge av skade eller sykdom i hjernen (ervervet hjerneskade/EH) og flere hundre tusen lever med følgevirkningene. Svekket mentalt tempo, oppmerksomhet, arbeidsminne og andre former for kognitiv svikt rammer et flertall, ofte med store konsekvenser for arbeidsevne, sosial deltakelse og mestring av dagliglivets aktiviteter. Dette utgjør et betydelig helseproblem, både for den enkelte og samfunnet. Til tross for et stort behov for opptrening av kognitive funksjoner, finnes det få evidensbaserte metoder. De siste tiårene har det vært utviklet en rekke databaserte treningsprogrammer for trening av prosesseringshastighet og oppmerksomhet. Forskningen viser noe bedring av funksjon, men liten eller ingen overføringsverdi til bedre mestring av hverdagen. Bedret teknologi og økt tilgjengelig av Virtual Reality (VR), spesielt innenfor spillbransjen, har gitt optimisme til VR som metode for kognitiv trening. VR-teknologi tilbyr en mer motiverende trening og bedre simulering av hverdagssituasjoner. Til tross for dette foreligger lite forskning og forskningen som er gjort har lav kvalitet, med lite fokus på om treningen gir bedring av funksjon i hverdagen. Det er derfor et stort behov for å undersøke vitenskapelig om VR-spill kan benyttes i trening av kognitive funksjoner, om treningen har overføringsverdi til hverdagen, hvordan mennesker med EH opplever denne type trening og eventuelle bivirkninger. Hundre personer, som har hatt hjerneskade i minst ett år, vil delta i studien. Halvparten vil få tilbud om VR trening. De resterende 50 får et informasjonshefte om trening av hjernen ved suduko, kryssord, apper og lignende, og oppfordres til å trene. VR-gruppen får utdelt et VR-headset for å kunne trene hjemme. VR-gruppen skal spille BeatSaber, et rytmebasert VR-spill hvor man skal slå bokser som kommer mot spilleren i takt med musikk. Spillet vurderes å kunne trene prosesserings hastighet, oppmerksomhet og arbeidsminne, er brukt mye klinisk på Sunnaas Sykehus og er anbefalt av en studie til bruk i kognitiv trening. Resultatene fra treningen vil måles med standardiserte nevropsykologiske tester og spørreskjemaer for begge gruppene, før treningen begynner, etter at treningsperioden er ferdig og 11 uker etter at treningen er ferdig. Tyve av deltakerne fra VR-gruppen vil bli bedt om å delta i et gruppeintervju for å få en mer inngående forståelse av hvordan treningen oppleves, om den egner seg som hjemmetrening og hvordan de opplevde mengden trening. Prosjektet vil bidra med sårt tiltrengt kunnskap innenfor et område med mange kunnskapshull – trening av kognitive funksjoner ved VR-spill. Om resultatene er positive og treningen har overføringsverdi til hverdagen, kan det åpne for nye metoder for rehabilitering, både på institusjon og hjemme. Studien vil bidra med viktig kunnskap om hvordan treningen oppleves, hvor lenge og ofte en bør trene og kunnskap som kan bidra til å utforme retningslinjer for bruk av VR i rehabilitering.
Søknadssammendrag
Populærvitenskapelig sammendrag
Hvert år rammes 22 000 mennesker i Norge av skade eller sykdom i hjernen (ervervet hjerneskade/EH) og flere hundre tusen lever med følgevirkningene. Svekket mentalt tempo, oppmerksomhet, arbeidsminne og andre former for kognitiv svikt rammer et flertall, ofte med store konsekvenser for arbeidsevne, sosial deltakelse og mestring av dagliglivets aktiviteter. Dette utgjør et betydelig helseproblem, både for den enkelte og samfunnet. Til tross for et stort behov for opptrening av kognitive funksjoner, finnes det få evidensbaserte metoder. De siste tiårene har det vært utviklet en rekke databaserte treningsprogrammer for trening av prosesseringshastighet og oppmerksomhet. Forskningen viser noe bedring av funksjon, men liten eller ingen overføringsverdi til bedre mestring av hverdagen. Bedret teknologi og økt tilgjengelig av Virtual Reality (VR), spesielt innenfor spillbransjen, har gitt optimisme til VR som metode for kognitiv trening. VR-teknologi tilbyr en mer motiverende trening og bedre simulering av hverdagssituasjoner. Til tross for dette foreligger lite forskning og forskningen som er gjort har lav kvalitet, med lite fokus på om treningen gir bedring av funksjon i hverdagen. Det er derfor et stort behov for å undersøke vitenskapelig om VR-spill kan benyttes i trening av kognitive funksjoner, om treningen har overføringsverdi til hverdagen, hvordan mennesker med EH opplever denne type trening og eventuelle bivirkninger. Hundre personer, som har hatt hjerneskade i minst ett år, vil delta i studien. Halvparten vil få tilbud om VR trening. De resterende 50 får et informasjonshefte om trening av hjernen ved suduko, kryssord, apper og lignende, og oppfordres til å trene. VR-gruppen får utdelt et VR-headset for å kunne trene hjemme. VR-gruppen skal spille BeatSaber, et rytmebasert VR-spill hvor man skal slå bokser som kommer mot spilleren i takt med musikk. Spillet vurderes å kunne trene prosesserings hastighet, oppmerksomhet og arbeidsminne, er brukt mye klinisk på Sunnaas Sykehus og er anbefalt av en studie til bruk i kognitiv trening. Resultatene fra treningen vil måles med standardiserte nevropsykologiske tester og spørreskjemaer for begge gruppene, før treningen begynner, etter at treningsperioden er ferdig og 11 uker etter at treningen er ferdig. Tyve av deltakerne fra VR-gruppen vil bli bedt om å delta i et gruppeintervju for å få en mer inngående forståelse av hvordan treningen oppleves, om den egner seg som hjemmetrening og hvordan de opplevde mengden trening. Prosjektet vil bidra med sårt tiltrengt kunnskap innenfor et område med mange kunnskapshull – trening av kognitive funksjoner ved VR-spill. Om resultatene er positive og treningen har overføringsverdi til hverdagen, kan det åpne for nye metoder for rehabilitering, både på institusjon og hjemme. Studien vil bidra med viktig kunnskap om hvordan treningen oppleves, hvor lenge og ofte en bør trene og kunnskap som kan bidra til å utforme retningslinjer for bruk av VR i rehabilitering.