Inkludering på digitale plattformer

Søknadssammendrag

Bakgrunn for prosjektet

Erfaringer fra prosjektet «Spill for å delta» viser at barn og unge med nedsatt håndfunksjon har stort utbytte av dataspilling. Prosjektet synliggjorde at barn med omfattende håndmotoriske funksjonsnedsettelser, har store utfordringer med å benytte dagens tilgjengelige spillenheter. Behovet for slike tilpassede enheter har også vist seg gjennom henvendelser CP-foreningen har mottatt etter at vi gjennomført Dessverre er ikke spillenhetene tilgjengelige for personer med nedsatt håndfunksjon. Prosjektet skal løse utfordringene hos unge med redusert håndfunksjon med tanke på dataspill.

Målsetting for prosjektet

Å utvikle hjelpemidler som skal gjøre dataspill lettere tilgjengelig for barn og ungdommer i alderen 10-26 år med funksjonsnedsettelser som i stor grad reduserer muligheten til å spille, men som kan få betydelig økt tilgjengelighet og spilleglede med bruk av enkle hjelpemidler og/eller teknikker.

Målgruppe

Barn og unge med CP eller tilsvarende som forårsaker nedsatt håndmotorikk, som har eller kan ha glede av dataspilling alene eller sammen med andre.

Antall personer i målgruppen som prosjektet planlegger å nå

40

Beskrivelse av gjennomføring og metode for prosjektet

Prosjektet vil bygge på erfaringer fra 2016-prosjektet «Spill for å delta», der prosjektleder med bred erfaring fra spillfeltet tilegnet seg spesifikk kunnskap om utfordringene barn og unge med CP har med enheter knyttet til dataspill. Prosjektet vil også omfatte koleringstiltak for frivillige brukeraktiviteter som sikter på å gjøre dem tilgjengelig for flere brukere. Ambisjonene innenfor metode og hjelpemidler for tilgjengeliggjøring av spill baserer seg på konkrete erfaringer, og tar sikte på å benytte enkle, men effektive teknikker og teknologier. Det er en forutsetning at prosjektmålet begrenses til å bruke enkel teknologi til nettopp de utfordringene som kan løses med den.

Fremdriftsplan for prosjektet

Tidsperiode Aktivitet Jan – Mars Utvikle Modulær prototyp Utvikle aktivitetsseminar, etablere ressursbank på nett April – Juni Aktivitetsseminarer Testing av hjelpemiddel, samspilltesting Aug – Okt Ferdigstille samspillingsdel, testing Nov – Des Ferdigstille prototyp, publisere

Sluttrapport

Målsetting, målgruppe og bakgrunn for prosjektet

Prosjektets mål var å utvikle prototyper for rimelige hjelpemidler til bruk av målgruppa barn og unge som spiller digitale spill og har motoriske utfordringer. Bakgrunnen er at spillprodusenter i liten grad tilrettelegger, at spill er vår tids mest utbredte fritidsinteresse, og at tilgjengelige spillopplevelser kan gi glede og utfordringer til barn og unge med CP eller andre motoriske utfordringer. I tillegg ønsket vi å samle ytterligere erfaringer og utarbeide seminar og ressurser for frivillige, brukere og foresatte.

Beskriv i hvilken grad oppsatte effektmål ble nådd (ref søknadsskjemaet)

Det ble utviklet lovende prototyper som kan hjelpe brukere, som er enkle å bruke med vanlige datamaskiner og som har lav materialkostnad. Det ble høstet erfaringer som kan benyttes til å øke kompetansen på spill og motoriske utfordringer.

Antall personer i målgruppen nådd av prosjektet

10

Prosjektgjennomføring/Metode

Vi inviterte deltakere via nettside og mail til de som hadde deltatt i prosjektet «Spill for å delta». Deltakere ble deretter kontaktet per mail og telefon for å avklare forutsetninger. Et utvalg deltakere gjennomførte møte med oss og ergoterapeut for å kartlegge muligheter for utvikling av hjelpemidler. Med bakgrunn i innspill fra deltakere startet vi utvikling av en erstatning for tastatur og en erstatning for piltastene på PC. Disse ble testet av deltakere, hentet inn for reparasjon og/eller forbedring, og deretter utlevert for testing på nytt. Underveis har det blitt samlet inn ytterligere erfaringer og sammen med erfaringene fra prosjektet «Spill for å delta» danner disse grunnlaget for å produsere en nettressurs om spill og CP, samt et seminarprogram for frivillige som ønsker å jobbe med spill.

Resultater og resultatvurdering

En robust programvare har blitt utviklet og installert på en svært billig chip som styrer hjelpemidlene. Denne fungerer slik at hjelpemiddelet kan kobles til en hvilken som helst datamaskin med en standard USB kabel (identisk med de som brukes til mange andre typer tilbehør. Det brukes løs kabel slik at lengden på denne er enkel å variere. Hjelpemiddelet supplerer deretter tastaturet ved å etterligne signalene dette gir, samtidig som tastaturet kan brukes på vanlig måte. Så langt har brukere gitt positive tilbakemeldinger på disse hjelpemidlene, og vi har observert at de kan redusere antallet feiltastinger en bruker gjør ganske dramatisk. I ett tilfelle er hjelpemidler utlevert til en bruker som kun benyttet øyestyrte spill fra før, og vi har sett at det kan være muligheter for at vedkommende får betjent enkle spill. Her venter vi på endelig testing da brekkasje på hjelpemiddel påførte oss en lengre feilsøking og reparasjonsperiode.

Oppsummering og videre planer

Prosjektets mål om å utvikle hjelpemidler som kan produseres forholdsvis raskt med billige materialer har vært vellykket. Programvaredelen har mye av æren for dette, og den kan brukes med en mengde ulike komponenter. Det er et mål å kunne tilby hjelpemidler i fremtiden, og fortsette å videreutvikle disse. Utviklingen av hjelpemidler har trukket ut en del i tid, og dette har ført til at ressurser på nett og seminar ennå ikke er gjennomført. planlegges derfor at disse gjennomføres så snart den siste testrunden er gjennomført.

Prosjektleder

Felix Vaager

Detaljer
Program
Helse høst (2017)
Prosjektnavn
Inkludering på digitale plattformer
Organisasjon
Cerebral Parese-foreningen
Beløp Bevilget
2018: kr 200 000
Startdato
13.01.2018
Sluttdato
03.12.2018
Status
Avsluttet