Inkludering av barn og unge i utenforskap gjennom gaming
Søknadssammendrag
Bakgrunn for prosjektet/tiltaket
Problemet som ligger til grunn for dette prosjektet er utenforskap. Det er et alvorlig problem som i tillegg til å være vondt i seg selv, også kan føre til diverse andre problemer som levekårsproblemer, kriminalitet og radikalisering. Det kan være flere ulike årsaker til at unge i dag havner i utenforskap. Vi ønsker gjennom dette prosjektet å motvirke utenforskap ved å etablere et tilbud som tar hensyn til ulike faktorer som hindrer unge fra å bli inkludert i andre eksisterende tilbud. Gaming er en stor og raskt voksende interesse blant unge. Likevel er det fortsatt få etablerte møteplasser knyttet til gaming sammenlignet med andre fritidsaktiviteter. Det finnes gode muligheter for å skape inkluderende sosiale arenaer gjennom gaming ettersom det favner bredt, har få fysiske barierer og skjer både fysisk og digitalt. En kan gjennom gaming nå mange barn og unge som ikke nås gjennom mer tradisjonelle aktiviteter. Mål etter endt prosjektperiode: – nådd ut til 500 unike barn og unge – bidratt til inkludering av barn og unge som opplever eller står i fare for å oppleve utenforskap. – bidratt til en økt bevissthet og forståelse rundt gaming og datakultur i samfunnet. – bidratt til en økt bevissthet rundt netthets og skapt bedre holdninger knyttet til digitale sosiale plattformer
Aktivitet/tiltak/metode
Vår målgruppe er alle barn og unge, med et særlig fokus på de av oss som opplever utenforskap. Særlig relevante barrierer i dette prosjektet er fysiske og/eller psykiske plager (hovedsakelig ensomhet og opplevd utenforskap). For mange er terskelen for å delta i et digitalt fellesskap langt lavere enn å møte opp fysisk. Digitale fellesskap blir derfor et viktig redskap for oss i møte med målgruppen. Vi kan inkludere de som ikke tørr/kan møte fysisk, og det kan være den nødvendige broen som gjør at en blir trygg nok til å møte opp fysisk etter hvert. Gjennomføringen av dette prosjektet bestå av tre ulike tilbud til barn og unge: – Faste lokale fysiske gaming-tilbud Vi vil opprette faste fysiske gaming-tilbud for barn og unge. Vi vil i utgangspunktet utnytte muligheter hos Forandringshusene i Drammen, Haugesund og Stavanger. Innholdet i dette tilbudet vil bestå av oppsatt program, samt tid satt av til frispilling. Vi ønsker her å finne en god balanse mellom å ha det som et aktivitetstilbud med program, og en fri sosial arena hvor de unge selv kan ta styring. – Større lokale og nasjonale gaming-arrangementer Vi vil også arrangere flere større gaming-arrangementer. Arrangementene vil bestå av lignende opplegg som ved fast tilbud, bare i større grad og med mer organisert opplegg. Vi ønsker både å tilby slike arrangementer lokalt i Drammen, Haugesund og Stavanger, i tillegg til et stort nasjonalt arrangement. Vi vil her samarbeide med lokale aktører med kompetanse på feltet. – Digitalt sosialt fellesskap For å nå barn og unge som ikke har mulighet til å delta fysisk ved våre tilbud, vil vi etablere et trygt og godt sosialt fellesskap digitalt. Dette vil vi gjøre gjennom den digitale plattformen Discord. Vi har allerede opprettet vår egen server på Discord, som nå har 87 medlemmer. Vi vil bruke denne serveren til å arrangere digitale aktiviteter, samt la det være en sosial arena hvor deltakere kan møtes og spille sammen når de selv ønsker.
Antall deltakere
500
Forventet virkning av aktiviteten/tiltaket
På individnivå vil effekten av å delta i et inkluderende og tilrettelagt sosialt fellesskap være den viktigste positive virkningen. På kort sikt vil dette prosjektet bidra til bedre psykisk helse for barn og unge gjennom sosial tilhørighet og positive opplevelser. På lang sikt vil tiltakene bidra til sosial mobilitet og integrering av barn og unge som av ulike grunner opplever eller står i fare for å oppleve utenforskap. Muligheten til å jobbe forebyggende med inkludering av målgruppen for dette tilbudet vil også gi en stor gevinst på sikt. Ikke bare vil vi kunne inkludere barn og unge i gaming-aktivitetene dette prosjektet vil tilby, men vi vil videre rekruttere de som ønsker inn i andre organiserte fritidsaktiviteter både vi og våre samarbeidspartnere tilbyr. Dette vil i tillegg til å kunne forebygge den psykiske helsen til våre deltakere forebygge deres fysiske helse, ettersom flere av nevnte tilbud inneholder fysisk aktivitet. Vi vil også gjennom dette prosjektet kunne påvirke deltakernes digitale oppførsel. Det er dessverre flere barn og unge, særlig jenter, som opplever trakassering og mobbing på kommunikasjonsplattformer koblet spill. Vi vil her fortelle deltakerne våre tydelig hvordan en skal oppføre seg digitalt, og gi de som har behov for det verktøy til hvordan en kan “beskytte seg” mot uønskede meldinger og samtaler.
Plan for gjennomføring
Prosjektleder vil ha ansvar for planlegging og tilrettelegging av prosjektet. Dette innebærer hovedsakelig ansvar for metodeutvikling, fordeling av ansvar, fremdrift, kunnskapsløft hos andre ansatte og samarbeidspartnere, datainnsamling og rapportering av prosjektet. Resterende prosjektarbeidere vil ha ansvar for lokal gjennomføring av prosjektet, oppfølging av deltakere samt dialog med prosjektleder knyttet til tilbakemeldinger og innspill. Prosjektgruppen vil ha kvartalsvise møter for å sikre nasjonal medvirkning og felles arbeidsretning. Samtlige i prosjektgruppen vil ha ansvar for rekruttering av deltakere fra startdato 01.05.2023. Praktisk vil dette gjøres gjennom å informere om tilbudet til barn og unge som allerede deltar i diverse andre aktiviteter arrangert av KFUK-KFUM og de ulike Forandringshusene som tilhører organisasjonen. I tillegg er våre etablerte samarbeid er en av de viktigste metodene våre for å sikre mårettet rekruttering. Spesifikt for gaming kan vi blant annet nevne Esportalliansen, Gamera, Drammen idrettsråd og ulike lokale klubber og flere av kommunene hvor vi har etablert Forandringshus. Prosjektleder vil etter 6 måneder prosjekterfaring utarbeide et metode-dokument som vil kunne brukes av andre Forandringshus, andre deler av KFUK-KFUM og samarbeidsaktører. Prosjektleder vil ved endt prosjekt ha hovedanvar for rapportskriving, med hjelp og innspill fra resten av prosjektgruppen.
Sluttrapport
Bakgrunn, målsetting og metode
Prosjektet ble igangsatt for å arbeide for inkludering blant barn og unge som opplever eller står i fare for å oppleve utenforskap. Vi ønsker i dette prosjektet å nå en bred gruppe med unge, i tillegg til å særlig nå ut til en gruppe som vi tidligere ikke klarte å nå gjennom mer tradisjonelle aktiviteter. Derfor bestemte vi oss for å bruke gaming som utgangspunkt for prosjektet. Målsetningen var å skape gode, inkluderende sosiale fellesskap som hvor barn og unge med interesse for gaming kunne bli inkludert. Vi brukte i dette prosjektet flere av de samme metodene vi har brukt i tidligere andre prosjekter. Én viktig metode som sto sentralt i dette prosjektet var medvirkning. Vi ønsket å sørge for at fellesskapene som ble dannet gjennom dette prosjektet så langt det lot seg gjøre baserte seg på de unge deltakernes egne ønsker. Derfor var vi i konstant dialog med ungdommene som deltok, og utviklet de ulike tilbudene våre ut fra deres tanker og tilbakemeldinger.
Gjennomføring
Gjennomføringen av prosjektet gikk i stor grad slik vi planla i søknaden. Vi skrev bevisst i søknaden en relativt generell plan for gjennomføring, hvor grunnlaget var de tre ulike tilbudene vi planla: – Faste lokale fysiske gaming-tilbud – Større lokale og nasjonale gaming-arrangementer – Digitalt sosialt fellesskap. Vi ønsket å ha dette som en generell modell, uten å ha veldig detaljerte beskrivelser for nøyaktig hvordan innholdet skulle være. Dette for å gi ungdommene som deltok på de ulike lokasjonene fleksibilitet til å ta styring og forme tilbud slik de selv ønsket. Dette resulterte i at vi fikk flere ulike tilbud på de ulike lokasjonene våre, som alle ble basert på denne felles modellen. Ungdommene på de ulike stedene fikk selv bestemme hvor ofte de ønsket å møtes, hvilke spill de ønsket å ha turneringer og konkurranser i, og hvilke plattformer de ønsket å spille på. En stor forskjell på planen og gjennomføringen var at vi etter oppstart så at det var bedre forutsetninger for å gjennomføre aktivitet på Karmøy og i Sunnfjord enn i Haugesund. Derfor inkluderte vi i større grad disse stedene, og nådde ut til mange barn og unge der gjennom det.
Resultater og virkninger
Det kvantitative resultatet for prosjektet var at vi nådde ut til 667 unike brukere. Noen av disse var kun med på noen få kvelder, men vi så at mange av dem jevnlig deltok helt frem til prosjektets slutt. Det bekrefter for oss at vi i for mange unge nådde det kvalitative målet vårt om å inkludere dem i et godt sosialt fellesskap over lengre tid, og dermed motvirke risikoen for å havne i utenforskap. Vi startet dette prosjektet ved å opprette tilbud i Drammen, Stavanger og Haugesund (som fort gikk over til å bli Karmøy og Sunnfjord). I løpet av prosjektperioden fikk vi flere henvendelser fra andre deler av landet hvor organisasjonen vår jobber, som var interesserte i å opprette lignende tilbud. Ved prosjektets slutt var det i tillegg til de nevnte stedene satt i gang tilbud knyttet til gaming i Oslo, Sandefjord og Loddefjord. I løpet av prosjektet utarbeidet prosjektleder et metodedokument som beskrev hvordan organisasjonen kunne jobbe med en felles modell for gaming-arbeid, som også ga rom for fleksibilitet til de ulike stedene. Planen videre er å ta utgangspunkt i denne, og søke flere midler for å videreutvikle samtlige lokasjoner som nå har startet opp populære gaming-tilbud.