Ridefysioterapi i VR på mekanisk hest

Søknadssammendrag

Bakgrunn for prosjektet/tiltaket

Idéen har utspring i direkte pasienterfaringer, mellom annet en ung hesteinteresserte jente med Spinal Muskelatrofi Type 1. Hun behandles med medisin, fysioterapi fire ganger i uken og daglig trening med foreldre og assistenter. Uten nyere medisinske fremskritt hadde ikke denne unge jenta levd i dag. Ingen kan svare på hvordan hennes fremtid vil bli. Hun er kognitivt langt fremme, men har svært svake muskler pga sykdommen sin. Hun viser en jevn god respons på trening, men må belage seg på mye trening hele livet. Da er det viktig at treningen er motiverende og givende! Barn med muskelsykdommer utgjør en viktig gruppe innen barnenevrologisk oppfølging. Muskelsvakhet er kjernesymptom ved flere muskelsykdommer som debuterer i barneårene og varig trening er en hjørnestein. Det er en stor psykisk belastning å oppleve at kroppen ikke henger med i årene der venner samspiller gjennom aktivitet og erfaringer, og vi ønsker som barnefysioterapeuter alltid å fremme mestringserfaringer i aktivitet, til eksempel gjennom ridefysioterapi. Helfo støtter kun opptil 30 ridetimer per år, og det er ressurskrevende. Ved å ha 2-3 virtuelle ridetimer i uken, i tillegg til timene på hesteryggen, er det nærliggende å tro at vi vil styrke kroppen, bli bedre til å ri og gi økt mestring og øke motivasjonen.

Aktivitet/tiltak/metode

Vi ønsker å utvikle et digitalt supplement til tradisjonell ridefysioterapi, som kan benyttes av pasient og forelder/assistent for å øke treningsmengde. Mekanisk hest er allerede i bruk i dag, med passiv motivasjon i form av TV foran. Vi erstatter TV med et terapispesifikt VR-spill, og har da VR-basert rideterapi. Gjennom et utviklings- og piloteringsprosjekt ønsker vi i samspill mellom brukere, behandlere og dataingeniører å utvikle en prototype av VR-basert rideterapi. Målgruppen er barn og unge voksne med alvorlige muskelsykdommer som har behov for trening. Flere studier på tradisjonell ridefysioterapi finner at postural kontroll blir utfordret og forbedret gjennom hestens rytmiske bevegelser, og at barn bedrer funksjon. Hestens bevegelser i kombinasjon med øvelser på hesteryggen kan tenkes å gi bedre resultat enn kun øvelser på bakken. I dialog og litteratursøk kartlegges aktuelle digitale omgivelser og øvelser. Deretter utvikles spillet i iterativ prosess (fortløpende tilbakemeldinger) med terapeut og 2-4 barn og unge i målgruppen. Eksempler på omgivelser kan være stall, natur eller by, og øvelser kan være hinder, fange/unngå objekter og annet som utfordret sittebalansen (postural kontroll). For å få mest mulig ut av prosjektmidlene planlegger vi å bygge spillet på det eksisterende VR-spillet VR Walk, utviklet for motorkognitiv gangtrening på tredemølle. Dermed kan vi muligens ha et fullt funksjonelt oppsett ved prosjektslutt. Pasientsikkerhet ivaretas med opplæring, seleoppheng ved behov, samt at spillet ikke samler inn noe personspesifikk data. Spillutvikling inneholder alltid uventede utfordringer, og vi prioriterer ikke rammer for effektevaluering i innledende prosjekt. Etablerte spørreskjema for brukervennlighet (System Usability Scale), livskvalitet (KidScreen 27) og treningsmotivasjon benyttes på de få brukerne som deltar i utvikling. Dette tildels som utprøving av gjennomførbarhet for potensielle masterstudenter som kobles på i etterkant av prosjektet.

Antall deltakere

24

Forventet virkning av aktiviteten/tiltaket

Deltakere: Brukerne blir tatt på alvor og får være med å sette sitt preg på fremtidig behandling/treningsform. Gjort riktig gir dette glede og motivasjon på kort sikt, som med god oppfølging kan gi langsiktig enpowerment. Andre deltakere i prosjektet (behandlere, utviklere, pasientforening og forskere) får økt kjennskap til hverandre og målgruppen, hvilket kan gi grobunn for samarbeid på lengre sikt, samt økt fokus på personer med alvorlige muskelsykdommer. Målgruppe: Barn og voksne med alvorlige muskelsykdommer er avhengig av livslang fysisk aktivitet for å bedre eller ivareta funksjon. VR-basert rideterapi kan være en brikke i helheten for å opprettholde treningsmotivasjon og -mengde. Gitt dagens begrensning på 30t pr år kan prosjektet gi betydelig økt treningsmengde, hvilket vil gi direkte effektøkning som bedring i funksjon på individnivå. I fysioterapi, spesielt med barn som må trene mye, er det svært viktig at treningen også er lystbetont. Vi må fange barnets initiativ og interesser, og bringe det inn i den enkeltes fysioterapi. Trening er best når vi gjør noe som er gøy samtidig som vi bruker kroppen! Videre opplever vi at foreldre og assistenter etterspør aktiviteter som kan gjøres utenom terapitimene, for økt mengde trening, sosialt samvær og selvstendiggjøring. Samfunn: Personer med alvorlige funksjonsnedsettelser må særlig ivaretas i et utviklende samfunn. Med utvikling av VR-basert rideterapi benyttes moderne teknologi for en sårbar gruppe. Videre er rideterapi en effektiv, men kostbar behandlingsform, og supplement med VR er potensielt mer økonomisk bærekraftig enn tilsvarende økning av tradisjonell rideterapi. Til sist er prosjektet er grunnstein for VR-basert rideterapi, et foreløpig smalt forskningsfelt hvor vi raskt kan posisjonere oss internasjonalt.

Plan for gjennomføring

Planen er veiledende, og kan justeres ved behov underveis i prosjektet dersom vesentlige gjøremål mangler. Om endringer påvirker prosjekttid eller -form i særlig grad vil dette rapporteres. Forarbeid: Ved tildeling rekrutterer LZ og TL 2-4 aktuelle brukere som er villig til å inngå i prosjektgruppen. Her har vi allerede aktuelle kandidater, men de blir ikke spurt før tildeling er på plass, slik at vi unngår eventuell skuffelse. Gjennomføring: Idemyldring (Ansvarlig BB, TL & LPB) Ved tildeling samles hele prosjektgruppen, inkludert brukermedvirkere, for idemyldring (Milepæl). Her blir det 1. Innlegg om rideterapi, 2. utprøving av mekanisk hest og et utvalg av VR-spill og 3. samtale rundt forslag til virtuelle miljø og oppgaver. Konkretisering og utvikling (Ansvarlig LV & LZ) Hovedfokus i prosjektet, og vedvarende til 3 uker før prosjektslutt. Her utvikles et VR-spill med ukentlige innspill fra behandler og utprøving og innspill fra brukere hver annen uke. Midtveis i prosjektperioden samles hele prosjektgruppen for utprøving og innspill (Milepæl). Evaluering (LZ, LV & LPB) Siste tre ukene av prosjektperioden benyttes til evaluering ihht beskrive metode. Evalueringen i dette prosjektet har ingen forskningsmessig verdi, men vil gi et grunnleggende inntrykk av gjennomførbarhet og videre behov. Prosjektfremdrift og -rapportering (Ansvarlig BB, TL & LPB) Rapportering på fremdrift, budsjett og eventuelle endringer gjennomføres ihht Stiftelsen DAM og Forening for muskelsyke sine retningslinjer. Formidling (LZ & LPB) Ved tildeling opprettes kontakt med kommunikasjonsavdeling ved HVL og HBE, for intern formidling av prosjektet, samt etablering av nysgjerrighet for mediesak i siste halvdel av prosjektet. Innen første halvdel meldes prosjektet som en sak til Årsseminar 24.

Sluttrapport

Bakgrunn, målsetting og metode

Vi ønsket å utvikle et digitalt supplement til tradisjonell ridefysioterapi, med mål om å kunne tilby balanse- og styrketrening ut over maksgrensen på 30t ridefysioterapi. Målgruppen var særlig barn og unge med muskelsykdom. Rent konkret ønsket vi å ta utgangspunkt i et utviklet VR-spill for gangtrening på tredemølle. Dette ønsket vi å modifisere til å fungere med en mekanisk sal, og legge inn spillelementer som motiverer og engasjerer hesteinteresserte pasienter. Planen var innenfor dette prosjektet å få utviklet spillet, systematisk prøve det ut på et mindre antall pasienter med bruk av etablerte spørreskjemaer for brukervennlighet, livskvalitet og treningsmotivasjon, samt å motivere masterstudenter til å etablere påfølgende prosjekter.

Gjennomføring

Prosjektet har i stor grad blitt gjennomført etter plan, med noen uheldige unntak som gir oss verdifulle erfaringer for veien videre. Spillet lot seg utvikle til ønsket format, men det har vært mer tidkrevende og komplisert enn først antatt. Av den grunn strakk ikke tid og budsjett helt til, og istedenfor en systematisk utprøving med etablerte spørreskjemaer er det kun gjennomført beleilighetsutprøving med tre pasienter som allerede gikk til oppfølging hos ridefysioterapeuten i prosjektet. Flere av pasientene er medlem i søkerorganisasjonen, men vi fikk ikke gjennomført en systematisk rekruttering via søkerorganisasjon da utprøvingen ble nedskalert. Dette har dermed ført til mindre involvering av søkerorganisasjonen enn opprinnelig planlagt. Som kompenserende tiltak ble spillet tilgjengeliggjort for barne- og ungdomsfysioterapeuter på kongress. Over 150 behandlere besøkte stand og svært mange kom med positive og konstruktive tilbakemeldinger som ble sammenfattet og konkretisert ned til justeringer i slutten av utviklingsfase.

Resultater og virkninger

Tildeling av Stiftelsen DAM har ført til følgende: 1. Det er utviklet en fungerende prototype av et VR-spill for ridefysioterapi, som fungerer i kombinasjon med mekanisk sal. 2. Det er etablert et hjelpemiddelfirma med mål om å videreutvikle og optimalisere VR-basert ridefysioterapi med utgangspunkt i resultater. 3. VR-basert ridefysioterapi er presentert på to nasjonale barne- og fysioterapikongresser med 150 og 200 deltagere, med utprøving på sistnevnte. 4. Utprøving av VR-basert ridefysioterapi for barn og unge med muskelsykdom ligger som forslag til masterprosjekt ved fysioterapiutdanningene i Bergen og Oslo.

Prosjektleder

Bård Bogen

Detaljer
Program
Helse
Prosjektnavn
Ridefysioterapi i VR på mekanisk hest
Organisasjon
Foreningen for Muskelsyke
Beløp Bevilget
2023: kr 220 000, 2024: kr 180 000
Startdato
23.08.2023
Sluttdato
30.06.2024
Status
Avsluttet