Spill mot skolevegring

Søknadssammendrag

Bakgrunn for prosjektet

“Som å stå på kanten av et stup. Og hoppe.” Slik beskrev Anders det å skulle gå til skolen. Hver morgen våknet han med den samme kvelende følelsen. Anders ble værende hjemme. Dag etter dag, måned etter måned. Uten at jeg kunne gjøre noe med det. De dagene Anders ikke gikk på skolen ble han ofte sittende å spille på mobiltelefonen eller nettbrettet. Det var da jeg, prosjektlederen for denne søknaden, fikk en idé: kan det som får ham til å spille på telefonen, også motivere ham til å gå på skolen? Og hva om dette også kan hjelpe andre barn i samme situasjon? Slik startet dette prosjektet.

Målsetting for prosjektet

Hovedmålsetninger; (1) å hjelpe barn som opplever skolevegring å komme seg på skolen, og (2) hjelpe disse barna med å redusere symptomer på angst og depresjon.

Målgruppe

Barn og ungdom i alderen 7 til 16 år som i minst én måned har vist så stort fravær at problemet defineres som skolevegring.

Antall personer i målgruppen som prosjektet planlegger å nå

25

Beskrivelse av gjennomføring og metode for prosjektet

Fase 1 – Innsikt: Analyse av eksisterende forskning i tillegg til intervjuer og observasjonsstudier. Vi vil også benytte brukersentrert designmetodikk som rollespill, idégenererings-workshops og utprøving av enkle prototyper sammen med brukere. Fase 2 – Konsept: De mest lovende ideene vil kombineres og videreutvikles til et endelig konsept. Dette arbeidet vil foregå i en iterativ prosess ved å lage stadig mer detaljerte prototyper som prøves ut underveis for å vurdere hvordan valgte spillmekanismer og kvaliteten på disse samsvarer med brukeropplevelse. Fase 3 – Utvikling: Prosjektgruppen vil så involvere og briefe et eksternt spillutviklingsselskap til å utvikle en ferdig app-pilot til testing. Fase 4 – Testing, utprøving og analyse av resultater: Kommunepsykologtjenesten i Enebakk kommune og BUP Fana (Bergen) som vil bli de første to instansene som prøver ut programmet. Appen vil derfor prøves ut i to ulike settinger: En kommunehelsetjeneste og en spesialisthelsetjeneste. Målet er å inkludere barn med skolevegring i hver av disse settingene, til sammen 25 barn. Videreføring: Spillet ferdigstilles for bruk og tilgjengeliggjøres for alle behandlere, brukere og andre som er involvert i skolevegringsproblematikken.

Fremdriftsplan for prosjektet

Fase 1 – innsikt: Våren 2018 Fase 2 – konsept: Høsten 2018 Fase 3 – utvikling: Våren 2019 Fase 4 – utprøving: Høsten 2019

Sluttrapport

Målsetting, målgruppe og bakgrunn for prosjektet

«Som å stå på kanten av et stup. Og hoppe» Slik beskrev et barn frykten av å måtte gå på skolen, og slik har mange barn det i Norge og mange andre steder i verden i dag. De er skolevegrere. Barn som egentlig ønsker å lykkes. Som vil gå på skolen, men ikke makter det. Det er for vanskelig, og skaper så mye emosjonelt stress og ubehag at de blir hjemme i stedet. Forskningen anslår at rundt 10 000 barn opplever langvarig angstrelatert skolefravær i Norge i dag, og forskning fra USA (Kearney 2001) viser at rundt 28 prosent av alle barn i grunnskolen har et lengre fravær fra skolen grunnet angstsymptomer i løpet av de årene de går i grunnskolen. Prosjektet «Spill mot skolevegring» har gjennom tre år søkt måter å gjøre livet enklere for alle barn som strever med å gå på skolen. Vi tok utgangspunkt i barnas egen hverdag, og ønsket å bruke deres egne medievaner som et utgangspunkt for å løse denne floken.

Beskriv i hvilken grad oppsatte effektmål ble nådd (ref søknadsskjemaet)

Effektmålene som ble satt i søknaden betinget av vi gjennomførte en randomisert studie av appens effekt på angstsymptomer og skoleoppmøte. Da vi ikke fikk gjennomført en studie med denne metoden, kan vi ikke si at de satte effektmålene ble nådd. Istedet gjennomførte vi kvalitative utprøvinger som ga oss oppløftende svar mtp videre utvikling. Måling av effekter på de nevnte parametrene vil bli gjennomført høsten 2021/våren 2022 ifm med en større utprøving av den ferdige appen, samt utviklingen av et dashboard, som vil gi skolene og skolehelsetjenesten adferdsdata til hjelp i beslutningsstøtte mtp tilrettelegging og forbedring av skolemiljø og undervisningsopplegg.

Antall personer i målgruppen nådd av prosjektet

1000

Prosjektgjennomføring/Metode

Prosjektet ble gjennomført i tett samarbeid med Rådet for psykisk helse og Institutt for design ved NTNU. Førstnevnte aktør har vært helt sentral i å få prosjektet realisert, og sistnevnte ble involvert fordi instituttet sitter på erfaring med å utvikle seriøse spill rettet mot barn. Sammen laget vi dette prosjektet om til studentoppgaver, og gjennomførte en rekke workshops med barn og helsearbeidere, hvilket ga oss mye viktig innsikt før konseptualiseringen av spillet tok til. I søknaden skisserte vi å sette opp en randomisert studie for å måle effekter av app-bruken i en prototype-fase. Dette måtte vi gå bort fra, av personvernhensyn. Etter dialog med NSD, valgte vi heller en kvalitativ metode; “co-creation” hvilket betyr at vi involverte barn i alle faser av prosjektet én til én. Vi intervjuet barn om behov, og laget et spillkonsept basert på deres erfaringer med andre spill og preferanser. I tillegg brukte vi barn – både de som strever med skolevegring, men også andre, som rådgivere og testere av prototypen.

Resultater og resultatvurdering

* Ferdig utviklet app i App Store: Habiit * Nettsiden som forklarer hvordan spillet fungerer: Habiit.io * 430 nedlastinger og aktive brukere * Spillet er til utprøving på flere skoler Selv om metoden vi brukte for testingen endret seg, er det vår oppfatning at vi har kommet enda litt lenger med prosjektet enn det vi skisserte. Høsten 2021/våren 2022 vil vi gjennomføre en større utprøving med Refstad skole i Oslo.

Oppsummering og videre planer

Vi er også svært optimistiske med tanke på den fremtidige bruken av Habiit (som appen nå heter), og opplever nasjonal interesse blant forskere og skolehelsetjeneste, blant annet gjennom deltagelse på Skolevegringskonferansen 2020 og presseomtale. Pandemien har også aktualisert temaet, siden restriksjonene har gjort ufrivillig skolefravær og dårlige hverdagslige rutiner til et økende problem for mange barn. Prosjektet vil fortsette å utvikle seg, og planen er å få appen klar for alle mobile plattformer høsten 2021, og oversette til nye språk, slik at vi kan hjelpe barn også utenfor Norge.

Prosjektleder

Sindre Holme

Detaljer
Program
Helse høst (2017)
Prosjektnavn
Spill mot skolevegring
Organisasjon
Rådet for psykisk helse
Org.ledd
Tackl
Beløp Bevilget
2018: kr 331 500, 2019: kr 910 500
Startdato
01.01.2018
Sluttdato
30.12.2020
Status
Under gjennomføring